ÚS
CONSCIENT DE VIDEOJOCS: EL CAS POKÉMON GO
Has
sentit parlar d'ells a les notícies. A les xarxes socials. Al bar. En el ple
municipal. Els pokémon han tornat, i estan per tot arreu. Qualsevol que veiem
distret pel carrer amb el seu mòbil pot ser un entrenador pokémon en plena
cacera. Potser hi hagi un pokémon al teu costat, just ara.
Per si
algú no estava al corrent, Pokémon
GO -que així es diu el joc- consisteix en recórrer el món
real buscant unes adorables bestioles amb poders anomenades pokémon. En el
nostre camí podem fer parada a les pokéstops per recarregar munició i anar als
pokégyms per guanyar més poder. Aspecte que, en realitat, pot resultar en una
millora respecte d’altres videojocs. Fins fa poc, la gent jugava al mòbil al
Clash of Clans, al Candy Crush o als Angry Birds (o a qualsevol imitació
d'aquests) còmodament asseguts. Ara, Pokémon GO convida als jugadors a sortir,
passejar i conèixer llocs nous, com un inesgotable joc de pistes.
No
obstant això, quan
encara falta tanta pedagogia sobre els videojocs tradicionals, quan amb prou
feines hi ha divulgació sobre bons hàbits digitals a les escoles, quan la
bibliografia sobre videojocs per a mòbil és inexistent, Pokémon trenca el
tauler i es barreja amb el món real gràcies a la Realitat augmentada.
No es
tracta de demonitzar els entranyables pokémon. Aquest joc, com tants d'altres, ofereix unes
opcions fantàstiques per a pares i tutors i és un entreteniment fascinant per a
nens i nenes, i adults. Pokémon GO, a més, afegeix encara més possibilitats, sempre que es formulin les preguntes
correctes i es difongui entre els seus jugadors sobre la necessitat de pensar
críticament. Dit d'una altra manera: passar de ser un consumidor de
videojocs a ser un jugador conscient.
En el
context de 'videojocs per a mòbil' un primer element que cal plantejar és la gratuïtat de l'aplicació, que s'anuncia
com freemium.
Pot descarregar-se i jugar-se de forma gratuïta, encara que des del menú es
puguin comprar bonificacions per accelerar el joc. Un bon jugador,
independentment de la seva edat, serà conscient que el joc està dissenyat per espaiar cada
vegada més les recompenses fins a provocar la compra. Arribat
aquest moment podem fer una compra per agrair-li al desenvolupador la seva
feina o perquè ja comptàvem amb això per endavant, però no perquè ens haguem
vist abocats a una espiral de despesa per seguir avançant. Si els que juguen
són els nostres fills o filles, és important saber que totes les plataformes tenen ajustos de
control parental per evitar ensurts a final de mes (Android: Store / Ajustaments / Controls
d'Usuari // iPhone: Ajustos / General / Restriccions).
La
privacitat, i més
quan són menors d'edat els que juguen, és
un element a tenir en compte i cuidar abans i durant el joc. En
el moment de crear un avatar (una representació virtual del jugador) o crear un
compte nou, és temptador batejar-lo amb un nom massa reconeixible (
"PedroGuerr", "XaviMTNZ", "LauraMasnou"). Alguns
jocs permeten pujar imatges o rècords a les xarxes socials a canvi de bonus.
Tot això condueix a una facilitació per a possibles rastrejos d'identitat i les
conseqüències que se'n deriven.
Però els videojocs instal·lats al mòbil
també consumeixen dades i energia i la bateria s’en ressent. La
funció principal d'un dispositiu mòbil és poder trucar i ser cridat en cas
d'urgència, o comunicar-se de qualsevol altra manera, o així ha estat fins el
moment. D’entrada, no sembla tenir sentit renunciar a aquesta funció
comunicativa per jugar a videojocs, o potser en comença a tenir de sentit i el
mòvil acabi esdevenint en qualsevol cosa abans que en un telèfon. Als menors
cal insisti’ls-hi que a partir de cert llindar (posem un 15%) ja no es pot
jugar. En el cas de dades, Pokémon GO no és problemàtic (10 Mb per hora), però
altres jocs consumeixen molt més o introdueixen pesats videoanuncis.
Un dels
debats recents respecte al videojoc Pokémon Go és la seva seguretat i potencial
addictiu, equival·lent a l’efecte d’un bon llibre o d’una sèrie. Però no deixa
de tractar-se d'una pantalla que no ha de substituir les relacions personals
directes (aspecte que ja té fins nom: phubbing). La nostra conversa habitual
mentre passegem o ens dirigim a l'escola o al treball no hauria de desaparèixer
per molts pokémon que hi hagi en el camí.
A més, el mòbil, ara convertit en Poké-radar,
no avisa ni de passos de zebra, ni de semàfors, ni de desnivells o altres
obstacles. Si els nens ja van sols a
l'escola, tampoc val la pena desviar-se a la caça d'un pokémon, de la mateixa
manera que no arribaríem tard a la feina: "perdó pel retard, però tinc a
Pikachu".
Però
llavors, on
és el límit entre un ús conscient d'un videojoc i un ús inconscient? Cal jerarquitzar les prioritats. Pot
semblar una obvietat, però deixar de fer altres activitats diàries com tasques
domèstiques, practicar esport, jugar, passejar, etc. sol indicar que estem a
prop de creuar una línia vermella. A tots els jugadors d'un videojoc els pot
semblar que allò és el més important en aquell moment, però no és així i més en
jocs que mai, mai, s’acaben. Llavors, quins valors aporten els videojocs?
Pokémon GO, sense anar més lluny, juga amb el completisme (
"Atrapa'ls tots!") i la competició ( "ser el millor entrenador
pokémon del món!"). Cal
veure i fomentar maneres de poder jugar en equip i prendre el joc com un
entreteniment casual i no un objectiu vital.
Jocs
com Pokémon GO no són experiments, sinó productes molt bé planejats. En aquest cas, convergeix una companyia en
hores baixes però amb anys d'experiència (Nintendo) amb un desenvolupador
potent i innovador (Niantic, escissió de Google). Junts creen un joc d'una
franquícia (Pokémon) que ja té dues dècades i que reuneix nostàlgics i
nouvinguts per igual. Res és producte de l'atzar: ni el fet que pugui ser un
joc excel·lent ni que en només dues setmanes ja tingui millor ràtio de benefici
que els seus competidors.
També
val la pena preguntar-se on acaben els videojocs, o sigui, què ocorre després.
En el cas de Pokémon GO hi ha dos prediccions fàcils. La primera és que serà un paradís per als anunciants.
McDonald's té tots els números de ser la primera a atreure jugadors als seus
restaurants a canvi de pokémons rars. Però, realment, un Meowth oPersian mereixen la compra d'unHappy
Meal? En breu, altres sèries d'èxit com Caçafantasmes o Harry
Potter tindran els seus propis jocs similars i més anunciants es pujaran al
carro de les promocions per GPS.
La
segona predicció és que s'activaran els combats i el comerç
entre jugadors més la cria de pokémons, dues facetes que són
l'eix del món Pokémon, la primera de les quals ja estava anunciada des del
primer tràiler promocional. Això permetrà interactuar amb altres jugadors i
crear un mercat paral·lel de pokémons rars. Com qualsevol altre joc que impliqui
tractar amb desconeguts, per a jugadors adults pot ser una meravella, però amb
menors és un maldecap. A més, ja han començat a aparèixer presumptes cheats
(paranys) per guanyar més punts, així com aplicacions que anuncien trucs o
bonus. Solen ser fakes o malware(apps falses, virus, etc ...) que posen en
perill la seguretat del dispositiu i de les dades que conté. Tots els jocs
populars provoquen l'aparició d'aquest tipus d'estratègies oportunistes.
L'ús de
videojocs s'ha de practicar des d'un consum conscient i evitar que, sobretot,
els menors esdevinguin en simples consumidors passius d'oci digital. Cal
destacar el millor de cada joc ( "apropem-nos a la platja, allà habiten
pokémons d'aigua") i convidar
als jugadors a fer-se preguntes i entendre quins són els engranatges que mouen
el joc darrere de la pantalla. Els videojocs són excel·lents
aliats en educació i fins i tot poden ajudar en batalles que crèiem perdudes
com: "sortir a jugar al carrer". La
clau es troba en divulgar uns bon hàbits d’ús i passar de que els videojocs ens
controlin a controlar-los i beneficiar-nos dels seus aspectes més positius.
Article
de Pedro Guerrero, expert en videojocs i divulgador.
No hay comentarios:
Publicar un comentario